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项目背景

英孚希望能够让学生在手机应用上更有计划地学习从而增加用户粘性避免学生的流失。需求方并没有明确的方案如何为学生设计学习计划以及学习计划是否能成功,但是要求我们能够尽快先上线这个功能进行验证。由于项目的急迫性,我提议分阶段进行开发,优先满足业务需求,在第二阶段进行深入的用户调研及设计验证后,再对产品进行优化。

设计过程

项目一开始分为了两个阶段完成。以在有限时间内快速满足业务需求为目的的第一阶段和经过用户研究及设计验证后更完善的第二阶段。在这之后,产品还会不断进行迭代。

第一阶段 - 满足需求

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虽然由于时间有限无法进行全面的用户调研,我们还是简单地向学生顾问了解了目前线下学习计划的制定方式。

将线下操作转变为线上操作的难点在于如何让学生理解什么是学习计划以及如何设置。

学生并不了解各个目标阶段意味着什么。目前的学习计划都是学生顾问帮忙制定的。因此我们向学生顾问咨询了每个目标阶段对学生的意义(例如,学习时长,每周课量,能够学习到的技能),而不仅仅只让他们选择要达到什么等级。我们希望学生自己能够有能力自己创建合理的学习计划。

我们设计的目标是能够为学生提供清楚的进度预览。无论是落后还是领先于计划,学生都能够一目了然并会得到系统通知

用户研究

在最初和业务方沟通时,我们便发现表面上业务方的需求是增加“学习计划”功能从而帮助学生自主建立学习计划,而实际真正的需求却是如何激励学生更积极地学习。

因此在第一阶段的设计正在开发的过程中,我们前往了线下的学生中心,邀请了不同等级和不同入学时间的学生参与研究,尝试了解三个主要问题:

  • 学生目前如何创建并完成学习计划?(验证第一阶段设计)

  • 干扰他们完成计划的主要问题是什么?(用户痛点)

  • 什么能帮助学生更积极地参与到学习中?(用户动机)

为此我们一对一对学生进行了采访。为了更好地了解学生自己的想法和经历,我们尝试通过预先设定的问题来引导他们,然后更多地去挖掘他们的回答。接着我们请他们用第一阶段设计的原型完成任务流程,以验证我们的设计是否解决了他们的问题或者部分帮助到了他们。我们还采访了几位学生顾问,通常是他们帮助学生制定学习计划并跟踪他们的进度。通过采访学生顾问,我们能够利用他们的经验来优化我们的设计,并考虑到应用程序能够潜在地减少学生顾问的工作量,他们的意见也很重要。

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第二阶段 - 完善产品

总结了用户研究的结果,我们把重点放在以下几个方面:

  • 与他人互动,几乎所有的学生都表示,他们更愿意到中心学习而不是在家自习是因为他们喜欢和别人一起学习的感觉。虽然Smart English被设计为自学为主的应用,但我们希望让学生在应用上学习时也能够感受到与其他学生的互动。

  • 人是懒惰的,需要外力的推动。 “从人性来讲,人都是懒惰的,只会在迫不得已的情况下工作”。从学生到学生顾问,我们都了解到大部分学生在学习上都有惰性。无论如何,我们需要帮助他们克服这个困难。

  • 鼓励而不是惩罚。通过惩罚,我们可以迫使学生去学习,但效率肯定会降低,不愉快的学习体验最终也会导致失败。因此,我们花了更多时间头脑风暴如何鼓励和奖励学生学习。

  • 分解目标。我们发现的一个问题是学生的学习目标是以学生整个学习课程长度而决定的。随着时间的推移,离目标并没有显著的接近会导致学生失去完成目标的热情。我们希望帮助学生将目标分解为以月甚至以周为单位去达成。

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月度学习报告

向很多其他的应用中学习后,我们设计了月度学习报告,总结学生每月的学习进度。

我们设计了4个不同的文案对应相应的场景,通过不同的文案正确地鼓励到每一个人。即使对于一个月没有进行任何学习的学生来说,我们也会用相对幽默的方式鼓励学生回来学习。

此外,通过月度报告,学生可以每个月都会收到通知并跟踪他们自己的进度,以避免落后太多而无法赶上最终的学习目标。

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分享成就

我们设计了几个场景可以让学生在社交媒体上与他人分享他们的进步、成就和能力。 与其他用户的互动为学习体验和商业方面都能带来很多好处。

人们喜欢炫耀自己的成就。 我们可以帮助他们实现自我满足感,并在社交媒体上传播时建立品牌认知度。

我们在第二阶段将成就的分享设计为图片分享的形式。我们计划在之后的版本里将其变为更加互动的形式进行分享。

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目标分解及激励

不仅仅是每个月进行回顾,我们甚至进一步帮助学生每周进行学习的检查。我们将在线课程和线下课程平均分配到每周,但也允许用户每周根据自身情况调整目标,同时保持每月目标不变。

如果用户尚未完成任务,我们还增加了应用通知来提醒他们。

因此,我们至少可以每周激励到学生学习。

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定制化推荐

为了推动学生学习,我们还设计了一个区域推荐学生下一步可以做什么。我们会检查学生的进度和完成的任务,并引导学生完成下一个符合学习计划的任务。

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互动

学生可以选择加入学习小组和其他学生一起学习并相互竞争。 学习小组被设计为更多地关注有意义的成就,而不仅仅是花费时间就能达成的成就。

我想在Smart English中采用游戏化的理念,使学习更加有趣,从而提高学生的参与度。其中一个想法是在用户达到一定目标后便能获得徽章得到奖励。

结语

设计师经常会遇到必须在短时间内完成的项目,导致无法做任何类型的用户研究或分析,这很常见。但是晚一些做总比不做要好。很多项目都是敏捷流程的,所以有机会去迭代设计。我们最终会找到时间进行研究和测试,而设计师总是能从中得到很多帮助。 此外,对次要用户花费一些时间做研究往往是一个不错的选择。在这个项目中,学生顾问从另一个角度提供了许多有价值的信息和新的想法,帮助到我们更好地解决问题。